Série de dinâmicas de Grupo

PISCADA FATAL

1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de participantes). a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia; b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa; c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, através de uma “piscada”, de modo disfarçado; d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver atrás da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braços; e. inverter o papel após um determinado tempo; Nota: Normalmente não é possível identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que várias pessoas se levantem. Aos que tentam segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da intenção de sair do outro. a. cada participante imagina uma bola de um determinado tamanho e textura (pingue-pongue, futebol, feltro, plástico, acrílico etc.); b. cada um brinca com sua bola (15’), explorando seu peso, textura, cor etc.; c. após um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua bola, da forma que lhe convier (menos a verbal) e vice-versa; d. cada dupla pode brincar com as bolas, da forma que quiser. Nota: Verificar se as pessoas “respeitam” a bola do outro com relação ao tamanho, peso etc.; e. comentar sobre a experiência. Variação: Pode-se iniciar em duplas, formando, posteriormente, trios, quartetos, e até grupos como um todo. PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS a. dispor o grupo em duas linhas paralelas, em pares, um frente ao outro, formando um corredor; b. o Diretor fará perguntas à pessoa que se encontra à sua frente e aquele que estiver às suas costas é quem responderá para ela. Exemplo: qual a cor da sua camisa? O outro responde a cor da camisa do “parceiro”; c. a pessoa a quem for dirigida a pergunta deve manter-se impassível, ou seja, não pode responder ou demonstrar qualquer reação; d. sai do jogo a dupla que errar (exemplo: quando o elemento a quem for dirigido a pergunta responder, ou quando seu “parceiro” [às suas costas] deixar de responder); e. pode-se trocar as duplas; Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, roupa etc. a. grupo em circulo, sentado; b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu-piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se tem ou não; c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno etc.); d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-piu”. VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a cada um, com o objetivo de descobrir a senha. Pode-se combinar o número de tentativas de acerto. Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo processo. 1. MATERIAIS: papeis, canetas e fita adesiva. a. cada pessoa escreve o nome de um bicho, sem que os demais vejam; b. o Diretor pede que dobre o papel. Junta-os e embaralha-os; c. o grupo em pé, em círculo, um atrás do outro, recebe os papéis novamente. Cada um cola nas costas da pessoa que está a sua frente; d. a seguir, todos podem se movimentar, tentando adivinhar qual é o “bicho” que está em suas costas. Para isso, fará perguntas a respeito do bicho e compete aos outros responderem somente “sim” ou “não”. Ex.: Tem patas? É grande?; e. se alguém achar que descobriu, comentar com o Diretor. Se acertar, continua respondendo para os outros; Nota: se gerar campo tenso, o Diretor poderá permitir que as pessoas ajudem com respostas mais completas, não se limitando apenas ao SIM ou NÃO. Pode-se alterar a consigna. Ex.: adivinhação de frutas, flores, legumes etc. Pode-se, ainda, aplicar em dois subgrupos (com consignas diferentes), promovendo competição, ou seja, vence aquele que adivinhar primeiro.

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