DINÂMICAS PARA FIM DE ANO


a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé. b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte à sua direita até que todos repitam o movimento; c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou seja, todos repassam o movimento ao participante à sua direita; d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalização. Pode-se repetir enquanto houver motivação e interesse; e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora esse critério possa se definido pelo grupo); f. Comentário sobre a experiência. a. distribuir almofadas pelo chão, permitindo que todos observem. b. Os participantes caminham somente sobre elas e sem verbalização; c. Após um determinado tempo, todos devem fechar os olhos e continuar a se movimentar ( não podem ficar parados); d. O Diretor retira algumas almofadas, sem que os participantes percebam; e. Após um tempo, explica que pode sair, desde que não coloquem os dois pés no chão (pode-se, por ex., sair pulando com um só pé, dando cambalhota etc.); a. o grupo em circulo, sentados; b. inicia com voluntário “esculpindo” com as próprias mãos algo que considera significativo (ou alguma característica que o identifique) e “entrega” para o participante à sua direita e assim por diante; c. cada pessoa recebe e repassa a “escultura” ao seguinte prosseguindo até passar pelo último participante; d. comentário breve sobre o que cada um considera que recebeu, sendo que o “escuto” confirma ou não; e. repete-se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e assim por diante, até todos passarem pela experiência ; a. grupo sentado em círculo, voltados para dentro; b. elege-se um voluntário para sair da sala, enquanto o grupo escolhe um chefe (ou líder), que deve produzir movimentos diversifica-los durante o jogo; c. a pessoa é chamada de volta e fica do lado de dentro do circulo, movimentando-se sem parar e tentando descobrir quem está comandando os movimentos; d. as regras podem ser definidas pelo grupo (ex.: quantas tentativas de acerto, o que ocorre quando erra etc.); Nota: Apesar de este jogo ser muito conhecido sua aplicação não implica contaminações. Pode ser repetido várias vezes, modificando-se a escolha do chefe. Em grupos na terceira fase da matriz de Identidade pode-se avaliar a capacidade de invasão de papéis dos participantes. a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são explicadas para o grupo. b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra tibitá; c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Você tibita sempre? Você já tibitou com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.); d. o grupo pode determinar quantas voltas são necessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se não acertar escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo. Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas livres. Após determinado o número de perguntas, este deve adivinhar o verbo.

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