Dinâmicas divertidas para todas as idades


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HIPNOSE COM AS MÃOS

1. MATERIAIS: apito. 2. INSTRUÇÕES: a. O grupo divide-se em duplas; b. Cada dupla apoia mão com mão (D x D), de forma espalmada, sendo que um comenda os movimentos e o outro acompanha como se estivesse hipnotizado;

c. Quem comanda pode criar quaisquer movimentos; quem acompanha deve segui-lo, sem que as mãos se separem durante o jogo;

Nota: aquele que acompanha o comando deve apenas garantir que a mão fique colada. d. Após um determinado tempo, inverter os papéis, repetindo o processo; e. Trocar de duplas e prosseguir até o final;

f. Comentários sobre a experiência.

N. A.: Embora este jogo envolva a inversão de papéis entre os participantes foi classificado na 2ª fase, pois permite avaliar até que ponto o participante tem a percepção de si mesmo antes de inverter o papel com o outro.

HIPNOTISMO

1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. em duplas, frente a frente; b. uma pessoa sobrepõe a mão a poucos centímetros da outra pessoa e esta, como que hipnotizada, deverá seguir os movimentos, mantendo sempre a mesma distância; c. o que comanda deverá criar uma série de movimentos; d. o comando deve reproduzi-los com fidelidade ( como um reflexo de espelho); e. após um determinado tempo, invertem-se os papéis; f. trocar as duplas até que todos passem pela mesma experiência;

g. comentários sobre a experiência.

TIC-TAC POF-POF

1. MATÉRIAS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo em circulo, em pé; b. um participante (ou E-A / D) inicia o jogo criando um movimento (ex.: bater palmas quatro vezes) e, em seguida, cria outro movimento (ex.: bate a mão direita na perna direita, quatro vezes) e assim por diante; c. a pessoa a sua direita reproduz os movimentos do “guia”, no mesmo ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e assim por diante; d. todos falam a senha conjuntamente, repetindo sempre a sequencia do guia, ou seja: tic tic-tac, tic-tac, pof-pof… tic tic-tac, tic-tac, pof-pof etc.; e. após um tempo de aquecimento, aquele que errar sai do jogo. Exemplo de sequencia de movimento:

• bater palmas, mão direita na perna direita, mão esquerda na perna esquerda, mão esquerda no cotovelo direito, mão direita no cotovelo esquerdo, pisar no chão com o pé direito etc.

Nota: Este é o tipo de jogo que exige treino e uma boa coordenação motora do Diretor (eu Ego – Auxiliar).

O EMBRULHO

1. MATERIAIS: música (gravador e fitas) , um objeto que represente a “batata quente”( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de vários tipos e tamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jornal, durex, barbante, tesoura e fita adesiva. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo em circulo, sentados. Inicialmente o diretor explica o jogo da Batata Quente, isto é, ao som da música, todos deverão passa-la para o colega da esquerda, por exemplo. Não podem “jogar”. Devem colocar na mão do outro. Quando a música para, aquele que estiver com a “Batata” sai do jogo. Repete algumas vezes no início, sem que ninguém saia, para o aquecimento do grupo; b. depois, o Diretor apresenta ao grupo vários materiais, que deverão formar um embrulho. Ele inicia com uma folha de jornal, por exemplo formando uma bola. A seguir, cada um fará um embrulho mostrando-o ao grupo; c. no término dos “embrulhos”, o Diretor explica que recomeçará o jogo, mas desta vez, em quanto a música parar, a pessoa que estiver com o embrulho deverá abri-lo, retirando sempre a parte mais externa; d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o final; e. aquele que desembrulhar por último será o “vencedor”;

f. comentários.

LIMITE DE SI MESMO

1. MATERIAIS: giz. 2. INSTRUÇÕES:

a. solicitar ao participante que formem uma fila, como se estivessem num ponto de ônibus ou numa fila de banco fazendo de conta que não se conhecem;

Nota: Normalmente existe uma distância física (limite), que varia de pessoa para pessoa.

b. mostra-se aos participantes o “espaço-limite” de cada um e o quanto diferencia de pessoa para pessoa , através da Invenção de papéis. Desfaz-se a fila;
c. em seguida, o Diretor solicita que um participante fique a sua frente (aproximadamente 5 metros) e que use todos os sentidos para perceber a aproximação do Diretor. Antes de sentir-se “invalido”, deve pedir para parar;

Nota: Demarcar com giz até onde o participante permite a aproximação.

d. na sequencia, pede-se que feche os olhos e o Diretor repete o mesmo processo. Nesse caso, pode-se introduzir sons através de palmas, bater com os pés etc.; e. repetir o mesmo jogo para cada participante;

f. comentários.

Nota: Normalmente, a distância modificar-se-á, ampliando-se, em função do campo tenso gerado. O Diretor deve caminhar, vagarosamente, em direção ao participante nas duas vezes, sem alterar o ritmo. Esse é um jogo dramático que demonstra claramente a diferença entre campo tenso e campo relaxado, avaliando a percepção e os limites de cada um.

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